Reglas de ADG
Reglas de ADG
Atacante Defensor Guardameta (ADG) ocurre después de que el juego normal ha terminado y, a menos que se indique lo contrario, se aplican las Leyes del Juego pertinentes. Las advertencias y amonestaciones emitidas durante el juego normal se trasladan al ADG.
Procedimiento
Antes de que comience el ADG
- A menos que haya otras consideraciones (por ejemplo, condiciones del terreno, seguridad, etc.), el árbitro lanza una moneda para decidir la mitad del campo donde se llevará a cabo el ADG, que solo podrá cambiarse por razones de seguridad o si la portería o la superficie de juego se vuelven inutilizables.
- El árbitro lanza nuevamente una moneda y el capitán del equipo que gana el sorteo decide si atacar o defender en el primer enfrentamiento.
- Si al inicio del ADG un equipo tiene más jugadores en el campo que el otro, mantienen esa ventaja.
- El árbitro se reúne por separado con cada equipo y registra sus cinco atacantes y el orden en el que competirán.
- Un guardameta no es elegible como atacante.
Durante el ADG
- Solo los jugadores elegibles y los oficiales del partido están autorizados a permanecer en el terreno de juego.
- Los jugadores que actualmente no compiten deben permanecer dentro del círculo central en la mitad no utilizada del campo y serán supervisados por un árbitro asistente.
- El guardameta del equipo atacante debe permanecer a una distancia segura detrás del árbitro asistente que está posicionado en la línea de meta.
- Si un equipo no puede alinear a su atacante designado o a un sustituto elegible, el equipo perderá ese enfrentamiento.
- Cuando el equipo defensor ha identificado al atacante oponente, se les requiere alinear a su defensor.
- Los jugadores designados como atacantes no son elegibles como defensores.
- Si un equipo no puede alinear a un defensor o a un sustituto elegible, el atacante competirá uno contra uno contra el guardameta.
- El defensor y el guardameta deben estar al menos a 9,15 m (10 yardas) del balón hasta que esté en juego.
- La mitad del campo está en juego.
- El atacante inicia desde la marca de ADG, que está a 29,26 m (32 yardas) de la línea de meta.
- El atacante puede tocar el balón un número ilimitado de veces.
- Si se marca un gol, el enfrentamiento termina.
- Si el balón sale del terreno de juego, el enfrentamiento termina.
- Si el guardameta controla el balón con sus manos dentro del área de penalti, el enfrentamiento termina.
- Si transcurren veinte segundos, el enfrentamiento termina.
- Si el atacante comete una falta, el enfrentamiento termina.
- Si el defensor o el guardameta cometen una falta, se le otorga un tiro penal al atacante, y se descarta el límite de tiempo de veinte segundos para el resto de ese enfrentamiento.
- Si antes de que se ejecute el tiro penal, el atacante comete una infracción que normalmente resultaría en que el equipo defensor reciba un tiro libre indirecto, el enfrentamiento termina.
- Si después de que se ha ejecutado el tiro penal, el atacante toca el balón nuevamente (con cualquier parte del cuerpo), antes de que haya tocado a otro jugador, el enfrentamiento termina.
- Si ocurre un incidente que normalmente requeriría que el juego se reiniciara con un balón a tierra, el enfrentamiento debe reiniciarse.
- El árbitro lleva un registro de los enfrentamientos.
- Un jugador elegible puede intercambiar posiciones con el guardameta.
- Con la excepción de la condición explicada anteriormente, los jugadores no pueden intercambiar posiciones.
Sujeto a las condiciones siguientes, los equipos juegan un total de diez enfrentamientos
- Los equipos se turnan para atacar y defender.
- Con la excepción del guardameta de cada equipo, no se permite que un jugador compita en un segundo enfrentamiento hasta que todos los jugadores elegibles de ambos equipos hayan competido en un enfrentamiento.
- Si antes de completar los diez enfrentamientos, un equipo ha marcado más goles de los que el otro podría marcar, incluso si se completaran los enfrentamientos, no se llevarán a cabo más enfrentamientos.
- Si al finalizar los diez enfrentamientos, los marcadores están igualados, entonces los enfrentamientos continúan con el mismo orden de jugadores, hasta que un equipo haya anotado un gol más que el otro en el mismo número de enfrentamientos.
Sustituciones, amonestaciones & expulsiones durante ADG
Sustituciones, amonestaciones & expulsiones
- Los equipos reciben un sustituto adicional y una oportunidad de sustitución adicional.
- Si un equipo no ha utilizado el número máximo de sustitutos y/o oportunidades de sustitución, cualquier sustituto no utilizado y oportunidad de sustitución puede ser empleado.
- Las sustituciones también pueden realizarse en el período entre el final del tiempo reglamentario y el inicio del ADG, y estas no cuentan como oportunidades de sustitución utilizadas.
- Un defensor o guardameta que comete una infracción que priva al atacante de un gol o de una oportunidad manifiesta de gol no será amonestado ni expulsado a menos que:
- La infracción sea sujetar, tirar o empujar, o no haya intento de jugar el balón o disputarlo, en cuyo caso el jugador es amonestado.
- La infracción sea una que siempre se castigue con tarjeta amarilla o roja. (por ejemplo, una entrada temeraria o con fuerza excesiva)
- La infracción sea una mano voluntaria, en cuyo caso el jugador será expulsado.
- La infracción sea una mano no involuntaria, en cuyo caso el jugador será amonestado.
- El árbitro no suspenderá definitivamente el partido aunque un equipo se quedara con menos de siete jugadores.
- Un árbitro asistente se sitúa en el círculo central de la mitad del campo no utilizada y supervisa a los jugadores que actualmente no están compitiendo.
- El otro árbitro asistente se sitúa en la línea de meta.
- El guardameta del equipo atacante permanece detrás del árbitro asistente de la línea de meta.
- El árbitro se posiciona para el saque inicial.
- El atacante inicia desde la marca de ADG, que está a 29,26 m (32 yardas) de la línea de meta.
- El defensor y el guardameta deben estar al menos a 9,15 m (10 yardas) del balón hasta que esté en juego.