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Las Reglas de ADG Simplificadas

Reglas Simplificadas

Reglas del Fútbol Simplificadas

En 2023, el IFAB lanzó «Reglas del Fútbol», una versión simplificada de las leyes, diseñada para aumentar el conocimiento de las reglas a una audiencia más amplia. El IFAB afirma: «Esta versión simplificada utiliza un lenguaje más común y directo, y emplea una estructura más sencilla, para proporcionar una comprensión más fácil de las reglas para aficionados y entusiastas del fútbol».

Las siguientes reglas del ADG están redactadas en un estilo y tono consistentes con el documento de Reglas del Fútbol. La determinación de si las reglas o las reglas simplificadas son más fáciles de comprender dependerá de su conocimiento del fútbol y su rol específico dentro del deporte.

Atacante Defensor Guardameta (ADG)

El ADG ocurre después de que el juego normal ha finalizado (con o sin tiempo extra, dependiendo de las reglas de la competición), con los marcadores aún igualados, y cuando se requiere un equipo ganador.

El ADG presenta una serie de diez enfrentamientos, donde el atacante inicia desde 32 yardas y tiene 20 segundos para anotar un gol contra un defensor y un guardameta.

Los equipos alternan entre atacar y defender. Si un equipo anota más goles de los que el otro equipo podría anotar incluso si anotara en todas sus enfrentamientos restantes, son los ganadores.

Si la ronda inicial no produce un ganador, el ADG continúa en muerte súbita, donde las enfrentamientos individuales continúan con el mismo orden de jugadores hasta que un equipo haya anotado más que el otro después del mismo número de enfrentamientos.

Antes de que comience el ADG

Las tarjetas amarillas y advertencias emitidas a jugadores y oficiales del equipo durante el partido se transfieren al ADG.

Solo los jugadores que estén jugando al final del partido (incluidos aquellos fuera del campo por lesión, cambio de botas, etc.) y los suplentes elegibles están autorizados a competir.

Solo los jugadores mencionados anteriormente y los oficiales del partido están permitidos en el terreno de juego.

Si un equipo tiene más jugadores que el otro (por ejemplo, porque un jugador fue expulsado o lesionado y no fue reemplazado), el equipo con más jugadores mantiene esa ventaja.

Los equipos reciben un sustituto adicional y una oportunidad de sustitución adicional.

Si los equipos no han utilizado todos sus sustitutos y/u oportunidades de sustitución, se pueden utilizar cualquier sustituto y oportunidad no utilizados.

Cualquier sustitución entre el final del juego normal y el inicio del ADG no se contabiliza como oportunidades de sustitución utilizadas.

El árbitro:

  • lanza una moneda para decidir qué mitad del campo utilizar (a menos que una mitad no pueda utilizarse, por ejemplo, mucha agua en el campo, razones de seguridad, etc.)
  • lanza la moneda nuevamente y el capitán que gana el sorteo elige si atacar o defender primero
  • registra los cinco atacantes de cada equipo y su orden en la tarjeta de puntuación del ADG

Durante el ADG

Todos los jugadores, excepto los dos guardametas y el atacante y defensor actuales, deben estar en el círculo central en la mitad no utilizada del campo.

Cada atacante debe competir en su enfrentamiento designada, según lo registrado en la hoja de puntuación del árbitro. Por ejemplo: El Número 5 del Equipo A es su primer atacante. (Consulte los ejemplos de tarjetas de resultados)

Los jugadores designados como atacantes no son elegibles como defensores. (es decir, cuando un defensor avanza, el árbitro verifica su tarjeta de puntuación para asegurarse de que el jugador no sea un atacante designado.)

Si un equipo no presenta un atacante (por ejemplo, un jugador fue expulsado), el equipo pierde esa enfrentamiento.

Solo después de que el equipo defensor haya identificado al atacante oponente, se les requiere presentar a su defensor.

Si un equipo no presenta un defensor (por ejemplo, un equipo comienza el ADG con más jugadores), el atacante se enfrenta 1 contra 1 contra el guardameta.

La mitad del campo está en juego.

Un defensor o guardameta que niegue al atacante una oportunidad manifiesta de gol no es amonestado ni expulsado a menos que:

  • la infracción es sujetar, tirar o empujar, o no hay intento de jugar el balón o disputarlo, en cuyo caso el jugador es amonestado
  • la infracción siempre es sancionable con tarjeta amarilla o roja (por ejemplo, una entrada temeraria o con fuerza excesiva)
  • la infracción es mano, en cuyo caso el jugador es expulsado

Si ocurre un incidente que normalmente requeriría un balón a tierra, se reinicia el concurso.

Excepto el guardameta de cada equipo, un jugador no puede competir nuevamente hasta que todos los jugadores hayan competido en un concurso.

Si un equipo tiene seis o menos jugadores, el partido continúa.

El balón:

  • debe estar tocando o sobresaliendo del centro de la marca de ADG
  • debe estar estacionario (sin moverse) antes de que comience el concurso

El guardameta:

  • debe estar al menos a 9,15 m (10 yardas) del balón hasta que esté en juego
  • del equipo atacante espera en la intersección de la línea de meta y la línea del área de penalti (en el mismo lado que el árbitro asistente, si lo hay)

Cualquier jugador que compita en ADG puede intercambiar posiciones con el guardameta, siempre que se informe al árbitro. Esta es la única instancia en la que los jugadores pueden intercambiar posiciones.

El defensor debe estar al menos a 9,15 m (10 yardas) del balón hasta que esté en juego.

El atacante:

  • inicia desde la marca de ADG, que está a 29,26 m (32 yardas) de la línea de meta
  • puede tocar el balón un número ilimitado de veces
  • debe patear el balón hacia adelante (pero puede hacer un taco hacia la portería)

El árbitro:

  • se asegura de que el balón esté en la posición correcta
  • hace sonar el silbato para que comience el concurso
  • arbitra el juego (el árbitro asistente ayuda al árbitro con las decisiones cuando se requiere y también verifica si el balón cruza la línea de meta antes de que expiren los 20 segundos)
  • mantiene un registro de cada concurso (número de camiseta de defensores y guardametas), así como quién anota y quién no, y el marcador general

El concurso se completa cuando el balón:

  • entra en la portería
  • es atajado por el guardameta
  • sale del juego

o

  • si expira el límite de tiempo de 20 segundos

o

  • si el atacante comete una falta

Si el defensor o el guardameta comete una falta:

  • se concede un tiro penal al atacante
  • se ignora el límite de tiempo de 20 segundos

Si se concede un tiro penal, el concurso se completa cuando el balón:

  • entra en la portería
  • es atajado por el guardameta
  • sale del juego

o

  • si antes de que se ejecute el tiro penal, el atacante comete una infracción que normalmente resultaría en que el equipo defensor reciba un tiro libre indirecto
  • si después del tiro penal el atacante toca el balón nuevamente (con cualquier parte del cuerpo), antes de que haya tocado a otro jugador
Posiciones de inicio del ADG
  • Un árbitro asistente se sitúa en el círculo central de la mitad del campo no utilizada y supervisa a los jugadores que actualmente no están compitiendo.
  • El otro árbitro asistente se sitúa en la línea de meta.
  • El guardameta del equipo atacante permanece detrás del árbitro asistente de la línea de meta.
  • El árbitro se posiciona para el saque inicial.
  • El atacante realiza el saque inicial desde la marca ADG, que está a 29,26 m (32 yardas) de la línea de meta.
  • El defensor y el guardameta deben estar al menos a 9,15 m (10 yardas) del balón hasta que esté en juego.

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