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Las Reglas de ADG Examinadas

Reglas Examinadas

Antes de que comience ADG

La Regla 1 es autoexplicativa y es similar a la regla de la tanda de penales, que requiere que el árbitro lance una moneda para decidir la portería donde se ejecutarán los tiros.

La Regla 2 es autoexplicativa y es similar a la regla de la tanda de penales, donde el equipo que gana el sorteo tiene la opción de patear primero o segundo.

La Regla 3 está diseñada para fomentar el juego limpio. Los equipos que recibieron tarjetas rojas durante el tiempo reglamentario estarán en desventaja durante el ADG.

La Regla 4 requiere que cada equipo designe a sus cinco atacantes ante el árbitro antes del inicio del ADG. Si un equipo ha tenido uno o más jugadores expulsados durante el partido, la ley asegura que el equipo aún presente un atacante para cinco enfrentamientos.

La Regla 5 es autoexplicativa.

Durante el ADG

La Regla 6 es similar a la regla de la tanda de penales, que permite que solo los jugadores elegibles y los oficiales del partido permanezcan en el terreno de juego.

La Regla 7 es similar a la regla de la tanda de penales, y requiere que los jugadores que actualmente no están compitiendo permanezcan dentro del círculo central en la mitad no utilizada del campo. Un árbitro asistente supervisará a estos jugadores.

La Regla 8 es similar a la regla de la tanda de penales, que designa el posicionamiento del guardameta que es compañero de equipo del ejecutor actual.

La Regla 9 describe cómo un equipo perderá una enfrentamiento si no puede presentar un atacante. Esto ocurriría si el jugador fuera expulsado. Otro ejemplo es un atacante que está lesionado, habiendo su equipo ya realizado su sustitución adicional.

La Regla 10 describe cómo la decisión de presentar un defensor específico se toma solo después de ver al atacante del oponente.

La Regla 11 es autoexplicativa.

La Regla 12 describe cómo se le permite a un atacante enfrentarse 1 contra 1 contra el guardameta. Esto surge si un equipo comienza el ADG con más jugadores que la oposición.

La Regla 13 es similar a Inicio y reanudación del juego regla, que requiere que los oponentes estén al menos a 10 yardas del balón hasta que esté en juego.

La Regla 14 es autoexplicativa.

La Regla 15 designa el saque inicial desde la marca de ADG. La ley está diseñada para asegurar una tasa de anotación de aproximadamente el 20%. Además, el vértice del arco penal actúa como un marcador para la posición de saque inicial del defensor.

La Regla 16 elude Inicio y reanudación del juego infracción, que penaliza al jugador que realiza el saque inicial si toca el balón nuevamente antes de que haya tocado a otro jugador.

La Regla 17 es autoexplicativa.

La Regla 18 estipula que una enfrentamiento terminará si el balón sale del juego. Tanto el árbitro como el árbitro asistente en la línea de meta dictaminarán si un balón está dentro o fuera del juego.

La Regla 19 es autoexplicativa.

La Regla 20 estipula un límite de tiempo de 20 segundos. Esto mitiga contra un punto muerto entre el atacante y el defensor. Veinte segundos aseguran urgencia, pero también proporcionan tiempo suficiente para enfrentamientos impredecibles y emocionantes.

La Regla 21 es autoexplicativa y un ejemplo sería un atacante que pierde la posesión del balón y comete una falta contra el defensor mientras intenta recuperarlo.

La Regla 22 estipula un tiro penal si el defensor o el guardameta cometen una falta. Como se descarta el límite de tiempo de 20 segundos, la enfrentamiento concluirá cuando ocurra uno de los siguientes eventos:

  • Se anota un gol.
  • El guardameta controla el balón con sus manos dentro del área penal.
  • El balón sale del terreno de juego.
  • El atacante comete una falta o infracción según la Regla 23 o la Regla 24.

La Regla 23 es autoexplicativa y un ejemplo sería un atacante que, durante el tiro penal, finta patear el balón después de completar su carrera.

La Regla 24 es similar a la regla El penal, que estipula un tiro libre si el ejecutor toca el balón nuevamente antes de que haya tocado a otro jugador.

La Regla 25 es autoexplicativa.

La Regla 26 requiere que el árbitro lleve un registro de las enfrentamientos. A medida que se desarrolla cada enfrentamiento, registran: los defensores y guardametas, si se marca un gol, y el marcador.

La Regla 27 es similar a la regla de la tanda de penales, que permite que un jugador de campo se convierta en el guardameta. Esta situación puede surgir si un guardameta es expulsado o lesionado, habiendo el equipo ya utilizado su sustitución adicional.

Cualquier atacante o defensor en el campo puede convertirse en el guardameta, y esto es independiente de si el jugador ya ha competido en una enfrentamiento.

La Regla 28 es autoexplicativa y un ejemplo sería un equipo con un defensor lesionado. Un jugador que ya está en el campo no puede intercambiar su posición con el jugador lesionado.

Por supuesto, si el equipo aún tiene disponible su sustitución adicional, pueden simplemente reemplazar al jugador lesionado con un suplente.

Sujeto a las condiciones siguientes, los equipos juegan un total de diez enfrentamientos

La Regla 29 es similar a la regla de la tanda de penales, que requiere que se ejecuten cinco tiros alternadamente. Los equipos alternan entre atacar y defender.

La Regla 30 es autoexplicativa y es similar a la regla de la tanda de penales, donde cada tiro es ejecutado por un jugador diferente y todos los jugadores deben ejecutar un tiro antes de que cualquier jugador pueda ejecutar un segundo tiro.

La Regla 31 es autoexplicativa y es similar a la regla de la tanda de penales, donde si un equipo tiene una ventaja insuperable, el partido termina.

La Regla 32 es similar a la regla de la tanda de penales, que describe el procedimiento de muerte súbita que ocurre si los marcadores siguen empatados después de los diez tiros. Los jugadores de la primera enfrentamiento ahora competirán en la primera enfrentamiento de muerte súbita.

Sustituciones, amonestaciones & expulsiones durante ADG

Sustituciones, amonestaciones & expulsiones

La Regla 33 permite a cada equipo un sustituto adicional y una oportunidad de sustitución adicional. Si los equipos sufren una lesión durante ADG, la sustitución adicional garantiza que no se verán injustamente perjudicados.

La Regla 34 es similar a la regla de Los Jugadores/Prórroga, y permite a un equipo utilizar cualquiera de sus sustitutos no utilizados y/u oportunidades de sustitución durante el ADG.

La Regla 35 es similar a la regla de Los Jugadores/Prórroga, y estipula que las sustituciones realizadas entre el juego normal y el ADG no cuentan como oportunidades de sustitución utilizadas.

La Regla 36 aborda las infracciones que niegan al atacante una oportunidad manifiesta de gol (DOGSO). Con el atacante compitiendo contra solo un defensor y un guardameta, las oportunidades de gol serán una ocurrencia normal.

Por lo tanto, para evitar un número excesivo de sanciones, los castigos no pueden ser tan severos como durante el juego normal. Además, como una falta sobre el atacante siempre resulta en un tiro penal (una muy buena oportunidad de anotar), la oportunidad de gol perdida por la infracción siempre se restaura.

Independientemente de si la infracción ocurre dentro o fuera del área penal, si la falta es imprudente, el jugador no es amonestado ni expulsado.

Sin embargo, para desalentar el juego injusto y de manera análoga a las actuales Reglas de Juego, sujetar, tirar o empujar, o cualquier infracción que no sea un intento de jugar el balón o disputar el balón, recibe una tarjeta amarilla. Por supuesto, las entradas temerarias o con fuerza excesiva siguen siendo infracciones de tarjeta amarilla y roja, respectivamente.

Finalmente, una mano que niegue una oportunidad manifiesta de gol sigue siendo una infracción de tarjeta roja.

La Regla 37 es idéntica a la regla de la tanda de penales, y requiere que el árbitro continúe con el ADG incluso en el caso de que un equipo tenga menos de siete jugadores en el campo.

Evitar un gol o una ocasión manifiesta de gol (DOGSO) Sanción

Falta por imprudencia

Nada

Falta temeraria

Tarjeta Amarilla

Sujetar, jalar o empujar, o no intentar jugar el balón
o disputar el balón

Tarjeta Amarilla

Falta con uso de fuerza excesiva

Tarjeta Roja

Mano involuntaria

Tarjeta Amarilla

Mano voluntaria

Tarjeta Roja

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Reglas Simplificadas

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